全球网络
全球服务器地点
选择离您一起玩的人最近的城市。每个城市都有同样的游戏、同样的价格。
全球18个地点
全球高性能节点网络,无论您的玩家身在何处,都能获得最佳ping值。
按路由选择,而非地图距离
延迟取决于流量实际经过的路径,而非地图上的直线距离。两个距离相似的城市可能因一个有直达路线而另一个在途中需经多个网络中转,导致延迟相差20毫秒。这就是为什么我们在每个站点都使用多宿主传输,以及为什么明智的做法是测试而非假设。Ping一下你考虑的位置,请不同地区的几位玩家也这样做,然后选择最差情况表现最好的那个。
请您的社区中不同地区的两三名玩家比较地点。他们的结果比您的更重要。
将服务器放置在离最大群体的常驻玩家最近的地方,而不是在所有人之间折中。
对大多数玩家来说尚可但对少数玩家来说很糟糕的地点,通常不如一个对所有玩家都只是“好”的地点。
位置可以在以后更改,所以现在选择最明显的选项,而不是为了几毫秒而延迟发布。
每款游戏实际需要多少延迟
不同游戏对延迟的容忍度差异很大。竞技射击游戏最为严格,50毫秒以下的延迟感觉流畅,30毫秒和80毫秒之间的差异在对决中显而易见。生存和沙盒游戏则宽容得多,玩家通常在100毫秒或更高的延迟下也能愉快地玩耍,没有抱怨。模拟类游戏更关注服务器在负载下保持其帧率,而非网络延迟。请根据您运行的游戏和实际玩家群体来选择服务器位置。
全部 18 个地点价格和防护相同
选择地点是地理问题,而不是预算问题。每款游戏在每个城市价格相同,DDoS 防护在所有地点都包含,而不是只留给较大的地区,自动备份无论服务器在哪里都一样运作。部署过程也相同,所以 Singapore 或 Brasília 的服务器在结账后大约一分钟上线,与 London 完全一样。各地的节点本身略有不同,有些城市比其他城市更新,但每个节点都使用 NVMe 存储;主页列出了完整的硬件信息。