Globális hálózat
GLOBÁLIS SZERVER HELYSZÍNEK
Válaszd azt a várost, amely a legközelebb van azokhoz, akikkel játszol. Ugyanazok a játékok, ugyanaz az ár, mindegyikben.
18 helyszín világszerte
Nagy teljesítményű csomópontok globális hálózata, így a lehető legjobb pinget kapod, bárhol is legyenek a játékosaid.
Útvonal alapján válasszon, ne térképtávolság alapján
A késleltetés a tényleges útvonalat követi, nem a térképen látható egyenes vonalat. Két hasonló távolságra lévő város között 20 milliszekundum különbség lehet, mert az egyiknek közvetlen útvonala van, a másik pedig hálózatok között kerül átadásra. Ezért használunk multihomed tranzitot minden helyszínen, és ezért az ésszerű megközelítés a tesztelés, nem a feltételezés. Pingelje meg a kiválasztott helyszíneket, kérjen meg néhány játékost különböző régiókból, hogy tegyék meg ugyanezt, és válassza azt, amelyik a legjobb legrosszabb esetet eredményezi.
Kérjen meg két-három játékost a közössége különböző részeiről, hogy hasonlítsák össze a helyszíneket. Az ő eredményeik fontosabbak, mint az Önéi.
Helyezze a szervert a legnagyobb rendszeres játékoscsoport közelébe, ahelyett, hogy megosztaná a különbséget mindenki között.
Egy olyan helyszín, amely a legtöbb játékos számára megfelelő, de néhány számára borzalmas, általában rosszabb, mint egy olyan, amelyik egyszerűen jó mindenkinek.
A helyszínek később módosíthatók, ezért válassza ki most a nyilvánvaló jelöltet, ahelyett, hogy néhány milliszekundum miatt késleltetné a bevezetést.
Mennyi késleltetés számít valójában játékonként
A különböző játékok nagyon eltérő toleranciával rendelkeznek. A kompetitív lövöldözős játékok a legszigorúbbak, ahol bármi 50 milliszekundum alatt tisztának érződik, és a 30 és 80 közötti különbség észrevehető egy párbajban. A túlélő és sandbox játékok sokkal elnézőbbek, és a játékosok rendszeresen élvezik a 100 milliszekundumos vagy annál nagyobb késleltetésű szervereket panasz nélkül. A szimuláció-orientált játékok jobban törődnek azzal, hogy a szerver terhelés alatt is tartsa a tick rate-jét, mint a hálózati késleltetéssel. Illessze a helyszínt a futtatott játékhoz és a tényleges közönségéhez.
Ugyanaz az ár és védelem mind a 18 helyszínen
A helyszín kiválasztása földrajzi döntés, nem pénzügyi. Minden játék ugyanannyiba kerül minden városban, a DDoS-védelem mindenhol benne van, nem csak a nagyobb régiókban, és az automatikus biztonsági mentések ugyanúgy működnek, bárhol is van a szerver. A telepítés is ugyanaz, így egy Singapore-i vagy Brasília-i szerver körülbelül egy perccel a fizetés után online van, pont mint egy London-i. Maguk a csomópontok helyszínenként kicsit eltérnek, egyes városokban újabbak, mint másutt, és mindegyiken NVMe tárhely van; a főoldalon a teljes hardverlista szerepel.
Gyakori kérdések
KÉSZEN ÁLL A TELEPÍTÉSRE VILÁGSZERTE?
Minden helyszín, azonos ár. Körülbelül egy perc alatt online.